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Dans la mesure ou ce titre peut-être amené à apparaitre dans de petits espaces, merci de renseigner une version raccourci de celui-ci gardant le sens principal de celui-ci. Par exemple : "Avatar de James Cameron élu meilleur film de l'année" deviend : "Avatar élu meilleur film".
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Il est important que cette page soit trouvée sur Internet ! Aussi le choix de mot clé contenu dans l'article à mettre en avant peut aider les moteurs de recherche à la trouver. Par exemple : "Avatar de James Cameron élu meilleur film de l'année" donne : "avatar, james, cameron, elu, meilleur, film, 2012".
Quand cet article sera partagé sur un réseau sociale ou affiché dans un moteur de recherche, il y a de forte chance que ce soit ce texte qui l'accompagne. Ce doit être une phrase explicative de l'article. Généralement la première phrase.
The Legend of Zelda: Skyward Sword est un jeu vidéo d'action-aventure en cours de développement par Nintendo EAD et édité par Nintendo pour la Wii. Il s'agit du seizième opus de la série The Legend of Zelda. Annoncé par Shigeru Miyamoto lors d'une conférence privée pendant E3 2009, le jeu a été totalement présenté lors de l'E3 2010 où il a été confirmé que le jeu utilisera le Wii MotionPlus.
Développement.
Selon un numéro du magazine américain Game Informer, le jeu est en cours de développement depuis cinq ans, son développement aurait commencé en 2007.[1] En avril 2008, Shigeru Miyamoto a annoncé que la Zelda Team est reformée une nouvelle fois pour travailler sur de nouveaux jeux et a clarifié à l'E3 2008 qu'une équipe de développement était en train de travailler sur un nouvel opus de la série The Legend of Zelda pour la Wii. De plus, le numéro de novembre 2008 du Magazine Officiel Nintendo anglophone indique que des informations seront donnés sur le jeu en 2009.
Lors de l'E3 2009, Shigeru Miyamoto a annoncé lors d'une conférence privée quelques informations sur le jeu, on apprend que le jeu sera présenté en 2010 et qu'il devrait utiliser le Wii MotionPlus, un artwork a été diffusé par Nintendo par la suite.
Le 6 janvier 2010, le président de Nintendo Satoru Iwata indique que le jeu est prévu pour être disponible d'ici la fin de l'année 2010, quelques jours après, le 3 février 2010, il confirme que le jeu serait présenté lors de l'E3 2010.
Le producteur du jeu Eiji Aonuma, a re-confirmé que le jeu sera jouable au Wii MotionPlus lors d'une interview dans le numéro de Février 2010 du magazine japonais Famitsu. Selon lui, le contrôle de l'épée sera "naturel comme si la manette du joueur et l'épée de Link ne faisait qu'un", Aonuma a aussi parlé d'une nouvelle mécanique de jeu, différentes des précédents opus, il souhaite que le jeu soit à un stade jouable afin d'en faire la présentation lors de l'E3.
En montant sur scène pour présenter le nouveau Zelda à un parterre de journalistes du monde entier, Shigeru Miyamoto nous a bien fait comprendre que le titre lui tient particulièrement à cœur. Si la démonstration live du maître aura été entachée par quelques soucis techniques de liaison sans fil, les inquiétudes se sont bien vite envolées lorsque nous avons pu à notre tour nous emparer d'un couple Wiimote/Nunchuk pour suivre Link dans sa nouvelle aventure. Il faut savoir que le bout de jeu auquel nous avons eu droit a été spécialement mis sur pieds pour les besoins de l'E3. Il ne représente pas le produit final aussi bien en ce qui concerne la technique que l'équilibre du jeu, véritablement axé sur les combats. Le but de Nintendo était ici de nous faire découvrir le nouveau gameplay, véritable base de ce volet. Les équipes de développement se sont en effet d'abord penchées sur le gameplay avant de penser le reste. Le résultat fait beaucoup penser à Twilight Princess, le volet précédent de la série, mais à un Twilight Princess bien plus souple.
Zelda : Skyward Sword nécessite obligatoirement l'utilisation du Wii MotionPlus, le petit accessoire à brancher sur la Wiimote pour en augmenter la précision. Grâce à lui, Link peut désormais brandir et agiter son épée avec bien plus de précision et les coups portés suivent plus fidèlement les mouvements donnés par le joueur. Dans les faits, trancher horizontalement, verticalement, en diagonale ou dans n'importe quelle autre direction, prend toute son importance face aux ennemis. Par exemple, lorsque ces derniers se protègent en haut et en bas, mais pas au milieu, vous pouvez placer un coup d'épée horizontale pile entre les deux protections. Même chose face à une plante carnivore qu'il faudra découper dans le sens de sa bouche malfaisante. L'épée se manie plutôt bien et son utilisation devient naturelle au bout de quelques secondes à peine. Dans l'autre main, Link tient son bouclier qui peut quant à lui être avancé en donnant un petit coup sec avec le Nunchuk. Cette technique de protection sert bien évidemment à évider les coups ennemis, mais peut aussi se montrer utile dans d'autres situations. Par exemple pour renvoyer des projectiles à leurs propriétaires. Il faut alors secouer le Nunchuk en respectant le timing de l'impact. En combinant Nunchuk et Wiimote, Link peut réaliser divers coups spéciaux, à la manière des attaques tournoyantes des anciens épisodes. Il peut aussi fièrement brandir son épée pour la recharger en envoyer des décharges d'énergie sur ses opposants.
Le travail sur la jouabilité ne concerne pas simplement l'épée et le bouclier. Tout a aussi été fait pour rendre l'expérience de jeu plus naturelle et intuitive. La sélection d'objets passe ainsi par un menu qui apparaît en surimpression et qui ne coupe surtout pas l'action. En appuyant sur la touche B, le menu circulaire apparaît, pour permettre à Link de sélectionner son équipement. Pendant ce temps, les ennemis continuent d'avancer, et le héros peut aussi continuer à courir. Il faut donc agir rapidement. Une fois son objet en mains, il faudra appuyer sur le bouton A pour l'utiliser. On retrouve plusieurs objets traditionnels dans la série tels que les bombes ou l'arc, livrés ici avec un maniement inédit. Les bombes peuvent ainsi être lancées comme des boules de bowling en les faisant rouler au sol. Pour la gestion de l'arc, le titre reprend grosso modo ce qui se fait dans Wii Sports Resort. Il faudra donc reculer le Nunchuk comme pour tendre la corde avant de relâcher une flèche. De nouveaux objets sont apparus dans cette démo. On a par exemple pu s'amuser avec un fouet (repris de Spirit Tracks, semble-t-il) ou avec un scarabée volant que l'on pouvait envoyer chercher des pièces ou des cœurs à notre place. Encore une fois, ces objets s'utilisent sans temps morts. Même chose pour les potions que Link peut désormais s'enfiler sur le pouce, sans s'arrêter de courir. A ce propos, notez qu'une jauge de dash permet à la fois de piquer un petit sprint ou de déclencher des attaques plus puissantes.
Avec cet épisode, les développeurs nous ont confié avoir tenté de modifier la structure classique des jeux Zelda. On ne sait pas encore comment cela se traduira dans l'aventure, mais il semblerait que l'alternance exploration et donjons ne soit plus systématique ici. Ils nous ont aussi précisé avoir beaucoup travaillé sur les cartes des environnements pour permettre aux joueurs de se repérer plus facilement et de toujours savoir où ils devaient aller. Chose que nous ne pourrons vérifier que plus tard, en jouant un peu plus longuement. Même chose pour l'histoire dont nous n'avons eu qu'une légère bribe. Dans ce volet, Link est un jeune homme né et élevé sur une île volante Skyloft, et qui ignore tout du monde en bas, jusqu'à son existence. Des événements lui feront un jour prendre conscience qu'il y a bien quelque chose sous les nuages, et que cet endroit est gouverné par le mal. Link devra rétablir l'ordre grâce à l'aide de l'épée Skyward. Une arme qui a la particularité de changer de forme. C'est d'ailleurs sous sa forme "humaine" qu'elle apparaît sur le tout premier dessin de production dévoilée par Nintendo en 2009 à l'annonce du jeu.
Un mot sur la réalisation pour conclure. La première impression donnée par Zelda : Skyward Sword est celle d'un mélange entre les épisodes Twilight Princess, pour la modélisation des personnages, et Wind Waker pour les couleurs. A y regarder de plus près, Skyward Sword possède tout de même son propre style. Les visuels font parfois penser à des aquarelles, tandis que l'équipe de Nintendo avoue s'être inspirée des tableaux de Cézanne. S'il y aura toujours des grincheux pour reprocher tel ou tel aspect des graphismes, nous avons trouvé pour notre part que les visuels dégagent déjà une réelle ambiance presque féérique. On a clairement hâte d'en voir plus.
Quelques Trailers avec peut-être la bande annonce parmis tout ça.. !
Date de Sortie.
Malheureusement, il ne sortira qu'en 2011, aucunes précision supplémentaires à ce sujet .
Dernière modification le 17 Oct. 10 à 12h51 par Tzmukan
Love... Thy Will Be Done (Amour... Que Ta Volonté Soit Faite)
Amour, que ta volonté soit faite
Je ne peux plus me cacher
Je ne peux plus courir
Plus longtemps ne puis-je résister à la lumière directrice
Qui me donne le pouvoir de continuer le combat, plus longtemps
Amour, que ta volonté soit faite
Depuis que je t'ai trouvé ma vie a juste commencé
Et je vois toutes tes créations
Tel un complexe parfait
Personne de moins beau
Ou de plus spécial que son prochain
Nous sommes tous bénis et si sages d'accepter
Que ta volonté, mon amour, soit faite.
Amour, que ta volonté soit mienne
Et me fait lutter pour le glorieux et le divin
Je ne pourrais pas être plus, plus satisfaite (satisfaite)
Même quand il n'y a pas la paix à l'extérieur de ma fenêtre
Il y a la paix à l'intérieur
Et c'est pourquoi je ne peux plus courir (je ne peux plus courir)
Amour, que ta volonté soit faite.
Amour, que ta volonté soit faite
Je ne peux plus me cacher
Je ne peux plus courir, plus longtemps
Amour, que ta volonté soit faite
Que ta volonté, mon amour, soit faite.
Plus longtemps ne puis-je résister (non) à la lumière directrice (lumière directrice)
La lumière qui me donne le pouvoir de continuer le combat
Je ne pourrais pas être plus satisfaite (non)
Même quand il n'y a pas la paix à l'extérieur de ma fenêtre
Il y a la paix à l'intérieur
Et c'est pourquoi je ne peux plus courir
Amour, que ta volonté soit faite
Oh !
Amour, que ta volonté soit faite
Je ne peux plus me cacher
Je ne peux plus courir, plus longtemps
Amour, que ta volonté soie faite
Que ta volonté, mon amour, soit faite.
Amour, que ta volonté soit faite
Je ne peux plus me cacher
Je ne peux plus courir, plus longtemps
Amour, que ta volonté soit faite
Que ta volonté, mon amour, soit faite (x3)
Chanson que je trouve tout simplement belle
Dernière modification le 20 Oct. 10 à 22h39 par Hae'resis
On retrouve le Xelloss dans les pires situations, comme le montre ces clichés
Qui donnent l'objectif...
D'un gugus peut brilant...
Qui, sans tomber dans l'négatif...
Sont révélateurs...
De mauvais reflexs... J'suis à court de calambourgs photographiques
En mode Chasseur de Vampires... (Vampire Hunter Mode)
En mode Chasseur de Taupes... (Mole Hunter Mode)
En mode Travail...(Working Mode)
Ayé, chef (Ay Sir)
je l'ai, chef (I got it Sir)
Pourquoi c'est flou, chef ] (Why it's fuzzy ?)
Hein, chef (hmm ? Sir ?)
Chef (Sir ?)
Et depuis peu...
En mode Uniltìranyu 'eveng...(Child's Avatar Mode)
Le street art ou art urbain est un mouvement artistique. Parfois remplacé par post-graffiti, ce terme regroupe les artistes de rue qui utilisent l'affiche, le sticker, le pochoir, la peinture, la mosaïque, les installations ou encore l'animation dans l'espace urbain.
Je suis un nouveaux du clan Com'Ava :)
Mais il m'a l'air désert ... Serait-il rongé par une maladie fatale aux membres du clan ? C'est dommage que je ne sois pas arrivé quelques années avant :-/
Kìyeváme !
Afin de nous assurer que tu n'es pas un moteur de spam et que tu es en age de participer sur Communauté Avatar, merci de répondre à la question ci-dessous :
Très juste !
Mais il m'a l'air désert ... Serait-il rongé par une maladie fatale aux membres du clan ? C'est dommage que je ne sois pas arrivé quelques années avant :-/
Kìyeváme !
*rire démoniaque