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Par exemple : "Avatar de James Cameron élu meilleur film de l'année" deviend : "Avatar élu meilleur film".

Dernière révision le 5 Avril 10
Rédigée par Neywe
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Informations sur la page

Dans la mesure ou ce titre peut-être amené à apparaitre dans de petits espaces, merci de renseigner une version raccourci de celui-ci gardant le sens principal de celui-ci.
Par exemple : "Avatar de James Cameron élu meilleur film de l'année" deviend : "Avatar élu meilleur film".

Il est important que cette page soit trouvée sur Internet ! Aussi le choix de mot clé contenu dans l'article à mettre en avant peut aider les moteurs de recherche à la trouver.
Par exemple : "Avatar de James Cameron élu meilleur film de l'année" donne : "avatar, james, cameron, elu, meilleur, film, 2012".

Quand cet article sera partagé sur un réseau sociale ou affiché dans un moteur de recherche, il y a de forte chance que ce soit ce texte qui l'accompagne. Ce doit être une phrase explicative de l'article. Généralement la première phrase.

Edition du corps de la page

Cameron, de quoi être fan de lui-même

http://img190.imageshack.us/img190/7862/amescameron.png

Une fois de plus, James Cameron a encore bouleversé tout les pronostiques et ridiculiser ses détracteurs qui criait au désastre annoncé. Depuis sa sortie, le film continue d'exploser les recors existant. Semaine par semaine, il voit ses recettes se maintenir a des niveaux historique, alors que les grosses productions de se genre sont connues pour voir leur entrées, se réduire de 40 ou 50%, toute les semaines. Un triomphe planétaire qui s'explique par le spectacle extraordinaire qu'Avatar nous propose. Jamais depuis le premier Star Wars un film n'avait suscité pareille sensation d'émerveillement,l'impression de découvrir quelque chose de nouveau, de vivre un tournant dans l'histoire du cinéma.

Genèse d'un phénomène planétaire

« Avatar ne ressemble a rien de ce qu'on connait au cinéma et son succès marque le triomphe de l'audace et de l'innovation. Un pari incroyablement risqué qui aura mûri pendant plus de quinze ans dans l'esprit de James Cameron. »

On ne se refait pas. Une fois encore, James Cameron a réécrit l'histoire du cinéma.

« Film après film, il repousse les limite de la technologie et fait exploser les budgets. A chaque fois on pense qu'il ne pourra pas faire plus grand, plus énorme, plus spectaculaire, mais il y parvient. Sacré bonhomme que se cinéaste touche-à-tout, capable de tenir tous les postes sur un tournage. Avec lui pas moyens de faire traîner les choses ou de faire croire que c'est impossible : il est capable de montrer a n'importe quel technicien comment il peut faire ! »

« Il ne se prive pas d'utiliser le porte-voix pour faire passer le message sur le plateau, du genre : "Bon on va refaire la prise parce que John ici a coté de moi c'est planté !" Chaque erreur est durement relevée et signalé à toute l'équipe, histoire de maintenir la pression. Pour Cameron, chaque membre de l'équipe doit s'investir a fond dans son travail : "Ces gens la sont les meilleurs du métier, ce sont aussi les mieux payés, j'attends d'eux qu'ils me donne le maximum de pertinence »

« Ha, l'ambiance survoltée des tournages de James Cameron... Des tournage réputés pour leurs dureté que les vétérans portent des tee-shirt du genre : « Vous ne pouvez pas me faire peur, je travail pour James Cameron ». Mais si le cinéaste est toujours aussi exigeant, il semble s'être assagi. Il faut dire qu'il n'a pas mis les pieds sur un vrai plateau de tournage. »

25 ans de gestation

« Avatar et James Cameron, c'est une longue histoire. Le cinéaste a rédigé le premier scénario en 1995, avant même de se lancer dans Titanic. Le script était pour lui un exercice de style qui consistait à reporter sur papier des dizaines d'années d'idées qu'il avait eues sur un même thème. Dès 1976, alors qu'il n'était qu'un modeste étudiant, il avait déjà imaginé certains éléments qui se retrouveront dans la version finale. Cette histoire, c'est celle de la découverte d'un nouveau monde. »

« Elle nous entraîne sur les traces de Jake Sully, un ex marine paraplégique qui se retrouve affecté sur Pandora, une lune autour d'une planète éloignée. Cette lune regorgent de richesses naturelles, mais l'air y est irrespirable pour les humains, Plutôt que de travailler avec des scaphandres, les hommes ont eus l'idée de donner naissance à des créatures artificielles, copies conformes des indigènes de Pandora, les Na'vis. Chaque humain dispose ainsi de son avatar qu'il peut contrôler par la pensée : il voit et sent tout ce que l'avatar sent. Grace à ces Na'vis artificielles, les hommes peuvent explorés à loisir la planète. Jake découvre alors les véritable Na'vis et leur étonnante culture. »

« A la manière de Néo dans Matrix ou héros de Danse avec les loups, Jake Sully est ici un personnage novice qui découvre avec nous une réalité différente. Il est notre guide dans un monde extraordinaire, effrayant et fascinent à la fois. Peu à peu, il établit le contact et commence à comprendre le fonctionnement de cet univers. Et il découvre que les indigènes sont loin d'être des sauvage qu'on lui avait décrits »

Défi technologique

http://www.neomanox.com/manoxfilms/images/Avatar/Avatar_CameronSpielberg.jpg

« A l'époque, le scénario est irréalisable : plus de 200 pages (ce qui correspond à 3h30 de film), des scènes dantesque, des personnages a foison, plusieurs histoires parallèles. C'est plus un roman que un scénario. Lorsque James Cameron le reprend, dix ans plus tard, il simplifie considérablement l'ensemble jusqu'à parvenir à 150 pages, soit 2h30 de film. »

« Il sait qu'il prend un risque considérable. Déjà son film va encore coûter plus cher que Titanic, lequel reste encore aujourd'hui l'un des films les plus coûteux de l'histoire du cinéma. On parle de 235 millions de dollars. Sur cette somme, plus de 10 millions sont alloués à un test grandeur nature. Etant donné que les personnages 3D sont au coeur de l'histoire, la 20th Century Fox tient à vérifier qu'ils seront parfaitement réalistes. Pas question de se retrouver avec des créatures de jeu vidéo comme dans : Je suis une légende ou des êtres sans vie comme dans Beowulf. »

« Le réalisateur fait appel à Rob Legato, superviseur des effets visuels de Titanic, pour réaliser le test. Surtout, il lui confie la tache de mettre au point un système de tournage visuel dans lequel il retrouverait les mêmes sensations que sur un vrai plateau de tournage. »

« Les deux hommes ont choisi d'animer les Na'vis en performance capture, la même technique que Robert Zemeckis utilise sur ses longs-métrages animés. Le principe est connus : Les acteurs revêtent des justaucorps recouverts de dizaines de réflecteurs, puis interprète leur rôle sur un gigantesque plateau entouré de caméras à infrarouge reliées à une batteries d'ordinateurs. Des logiciels dédiés analysent l'emplacement des réflecteurs dans chaque image, en déduisent la position du corps, puis transpose ces données sur les personnages virtuels correspondant à chaque acteur. De la sorte, chaque mouvement du comédien est imité en direct par son avatar virtuel. L'animation est instantanée. »

« La grande différence avec le procédé employé par Robert Zemzckis, c'est que le travail de caméra est fait en même temps. Zemckis enregistre d'abord en 3D le jeu des acteurs, puis décide en post-production comment il va filmer la scène, où va se trouver la caméra, quelle focale il va utiliser. »

« Etant donné que les personnages sont déjà animés, il peut tester à loisir des dizaines de variantes de cadrage. Mais pour Cameron, ça ne fonctionne pas. Cette technique s'apparente plus à du théâtre filmé qu'à du cinéma. Selon lui, la caméra doit être dans l'action, avec les comédiens, pour stimuler ceux-ci. Rien ne remplace l'énergie d'un acteur face à une caméra. Mais comment faire lorsqu'on travaille dans un environnement virtuel ? »

Réinventer le tournage

« C'est là que intervient Rob Legato. Il met au point un système de caméra virtuelle très proche système traditionnel de prise de vues. Cameron dispose d'un moniteur vidéo portable qui fait office de caméra. En pointant le moniteur vers des acteurs réels, il voit s'afficher sur l'écran le cadrage correspondant sur les Na'vis 3D. Il peut tourner autour d'eux, poser sa « caméra » sur un trépied, ect, l'image virtuelle finale s'affichera en moyenne résolution.

Cameron peut changer de focale a volonté, d'un simple clic, ou bien choisir un mode « caméra à épaule » où ces mouvements se répercutent sur l'image, ou bien un mode « Steadicam » où la caméra est stabilisée ou encore un mode « grue » ou « travelling ». Un outil fantastique qui lui permet de tester en direct diverses approches. Cela ne l'empêchera pas de retoucher par la suite tel ou tel mouvement de caméra, voire de choisir un découpage différent, là aussi, le jeu des acteurs est enregistré une fois pour toute et n'est pas affecté par les choix de cadrage. »

« Pour que cette technique fonctionne au mieux, il faut pouvoir visualiser la scène dans son ensemble. On sait très bien à quel point il est difficile de juger de l'impact d'une scène quand on n'a plus que les personnages, sans le décor, à l'image. Aussi Legato met au point un système de compositing en temps réel : animés en direct par la performance capture des Na'vis 3D sont intégrés dans le futur décor 3D de la scène. Bien sur, l'image est en moyenne résolution, la puissance des processeurs ne permet pas encore de réaliser cette prouesse à haute résolution, mais Cameron peut parfaitement juger du résultat final. Cet outil s'avère également essentiel pour les interprètes : ceux-ci peuvent contrôler leur jeu en situation, personnage et décor, et pas sur un vague modèle informatique évoluant sur un fond noir ! »

Capturer le vivant

« Reste encore à régler le problème de l'interprétation. On l'a vu avec Le pôle express ou Beowulf, les visages des personnages animés en performance capture manquant de vie. Beaucoup de critiques ont employé le mot « zombie » pour les décrire le problème est lié à la capture des expressions faciales, un ensemble de mouvements parfois infinitésimaux que l'oeil il humain parvient facilement à détecter ( nous sommes entraîner par la naissance ), mais que les caméras ne savent pas encore analyser. »

« Sur Beowulf, l'équipe a été jusqu'à expliquer des électrodes autour des yeux des interprètes afin de détecter en temps réel les mouvement oculaires. Sans que le résultat ne soit plus convainquant pour autant. Cameron ne veux surtout pas imposer de tel supplice à ces interprètes : ceux-ci doivent libérés de toutes contraintes technique pour se concentrer sur leur personnage. La solution consiste à les équiper d'un petit casque sur lequel est posée un porte-à-faux une micro caméra qui filme le visage en gros plan. »

« Les mouvements faciaux sont alors analysés par des algorithme très élaborés. Lesquels transposent l'animation sur le visage des Na'vis. L'image de contrôle présente donc un personnage texturé, parfaitement animé de la tête aux pieds, et évoluant dans un décor bien défini. De quoi à Cameron se diriger au mieux ces acteurs. »

« Rob Legato ainsi instauré un système de tournage virtuel entièrement transparent. Et qui pourrait bien faire école. Le but de James Cameron a toujours été de bénéficier et de libérer du virtuel, mais sans se priver des avantages de l'expérience « tactile » d'un tournage de prise de vues réelles. Le simple fait de tenir la caméra à la main, au lieu de contrôler la prise de vue à l'aide d'une sourit ; assis devant un moniteur, rend le tournage beaucoup plus intuitif. »

« Pour réaliser ses Na'vis, il avait besoin de la 3D, mais il ne voulait pas que celle-ci influe sur le processus de tournage. Ce système lui permet d'oublier la 3D pour se concentrer sur les personnages et son découpage, comme le ferait un réalisateur traditionnel. En réalité James Cameron a utilisé me meilleur de la technologie pour réussir au final... à oublier cette même technologie sur le plateau. »

Naissance des personnages

« Dans un projet de science-fiction de ce genre, l'un des plus grands défis est d'ordre artistique. Quel aspect vont prendre c'est mondes futuriste ou extraterrestre ? Avatar représentait un triple défi en la matière. Il fallait concevoir des mondes terriens du futur, leurs technologies, leurs vêtements, leurs façons de parler. Il fallait aussi imaginer le monde de Pandora, sa faune, sa géologie, sa végétation. »

« Et enfin il fallait imaginer les Na'vis, leurs langue (qui a été crée par un vrai linguiste). Leurs traditions, leurs tenues, et bijoux, etc... Toute une civilisation à concevoir de A à Z. Pendant un an et demi, à partir de 2005, une armée d'illustrateurs, de graphiste sur ordinateur, et de sculpteur se lance dans la visualisation de ces différents univers. Suivons ensuite quatre mois de tournage réel et virtuel puis deux ans de post-production et d'animation. »

« Comme on peut l'imaginer, le design des Na'vis est au centre de toute les attentions. James Cameron les veut hauts de trois mètres, très félin, dotés d'une peau bleue, d'oreilles pointues et d'une queue. Un look peu orthodoxe qui commence par choquer les grands pontes de la Fox. »

« L'équipe se concentre d'abords sur le personnage principal, Neytiri. La consigne de Cameron est clair : « Elle a beau avoir la peau bleu, de grandes oreilles et une queue, on doit avoir envie de la sauter ! » Le designer, Jordu Shell en tête, s'attachent donc a visualiser une Na'vie particulièrement appétissante... Au départ, James Cameron ne donne pas de consignes précises pour les visages, laissant son équipe libre d'imaginer des looks très divers. »

« Mais au fil des tests de performance capture, il se rend compte que plus le visage du Na'vi est proche de celui de son interprète, plus les expressions faciales son transposé avec fidélité. Normal ; avec des visages différents, un même mouvement ne donne pas forcément la même expression. »

« Or, Cameron tient absolument à se que ce soient les comédiens qui interprètent leur personnages 3D, pas des animateurs. Jusqu'au moindre frémissement de sourcil. Pas question de devoir « finir » un Na'vi en l'animant à la main sur ordinateur. Il décide donc de revoir le design des six Na'vis principaux pour que leur visage se rapproche le plus possible de celui de leur interprète réel. Il en résulte un look final très humanisé, et surtout, des personnages sur lesquels toutes les nuances du jeu de l'interprète ont été retranscrites. »

« La performance de capture faciale ou corporelle atteindra ses limites techniques avec la scène de la battail finale, un gigantesque affrontement opposant des personnages ou créatures de quatre tailles différentes ! Il faudra deux ans de travail, de recherche et de test pour que l'équipe parvienne à un résultat satisfaisant. Ce sera là l'un des moindres exploits de ce film hors norme. »

James Camerons: Réalisateur, auteur, producteur, monteur....et homme a tout faire.

http://img707.imageshack.us/img707/2896/camrontournage.png

Les origines d'Avatar

« Quand j'étais enfant, j'avais 1h30 de bus pour aller a l'école et autant pour revenir. Pour tuer le temps, je lisais des histoires qui se passaient sur d'autres mondes, d'autres univers, qui montraient des cultures extra-terrestres. Tout cet imaginaire emmagasiné il y a longtemps s'est retrouvé dans Avatar. »

Réinventer le septième art

« Régulièrement, le cinéma se réinvente lui-même. Quand Goerge Lucas fait La Guerre Des Etoiles, il l'a réinventé et montré qu'on pouvait aller plus loin dans l'imaginaire. Il a prouvé que la science fiction pouvait être des genres commerciaux au cinéma. Il faut de souvenir que la Century Fox des années 60 était avant tout destiné à un public averti. Il y a donc un cinéma « pré-Lucas » et un cinéma « post-Lucas », mais je pense qu'Avatar fait se rejoindre un peu les deux. On garde tout le frisson du cinéma moderne, mais on développe l'histoire et la raconte comme dans les films de l'ancienne école. L'aspect technologique est moins significatif. Il y a toujours eu des avancées à se niveau : la couleur, l'écran large, la 3D... Le plus important, c'est ma manière de raconter des histoires. »

Nouvelle frontière

« J'ai toujours essayé de repousser les limites de la technologie, mais cette fois-ci, c'était encore différent. Faire ce film, c'était un peu comme sauter d'une falaise et coudre son parachute pendant la descente ! La technologie est a un tel niveau qu'elle se fond dans l'histoire, les personnages, les émotions, et un monde vivant comme jamais. »

Un western de science fiction ?

« J'aime les westerns, et Avatar fait certainement référence à ce genre, même si la base des terriens... le fort... se trouve dans une foret tropicale. Il y a aussi beaucoup de référence « indigène », la déforestation, mes peuples d'Indonésie. Le film montre une certaine manière notre monde sous un angle différent. J'aime les westerns comme tous les gamins, mais je n'ai pas non plus voulu en faire un avec Avatar. »

Un lien perdu

« Pour moi, Neytiri et son peuple représentent se que l'on a de meilleurs en nous, dans leur façons de vivre en harmonie, en symbiose avec leur environnement, et dans leur empathie. C'est une chose a laquelle nous devrions tous aspirer. C'est pour cela que cette histoire met en avant le lien avec la nature, a une époque ou nous avons peut être perdu le contact avec elle. »

Pandora la belle

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« Pandora est magnifique. C'est presque une autre Terre, avec des nuages blancs qui tourbillonnent au-dessus d'un sol bleu et brun. Le bleu est un peu différent du notre, avec une légère teinte de cyan qui suggère une atmosphère différente. Malgré cela, il est évident que, même depuis l'espace, que cette planète regorge de vie. Pandora, c'est le jardin d'Eden avec des crocs et des griffes. »

Réalité virtuelle

« Pandora n'est pas un monde virtuel comme celui de la trilogie Matrix. C'est un monde bien réel. Les avatars et les Na'vis sont des corps biologique qui vivent et respirent, pas des icônes en image de synthèse. Nous voulions que les créatures et la flore soient différentes de se que l'on trouve sur Terre pour rappeler que l'histoire se déroule sur une autre planète, tout en restant identifiables. »

Bestiaire de cauchemar

« Le Thanator pourrait manger un T-Rex, et un avaler un Alien en dessert. C'est la panthère des enfers. Il y a aussi les Loups vipères. Ils n'ont pas de poils, mais une peau brillante comme une armure et des pattes noires équiper de pouces opposables qui ressemblent a des mains... »

Les acteurs avant tout

« Le design de se monde a bien sur jouer un rôle clé dans le film, et nos équipes ont fait un travail incroyable. Cela nous a occupé pendant les deux premières années de la production, et je dois dire que je me suis habitué à voir ces décors incroyables. Par contre quand je vois un représentation d'acteur parfaitement capturée de Sam Worthington dans une scène importante ou il est dans la peau de son avatar, je suis toujours aussi émerveillé. »

Interprétation

Le seigneur des anneaux ( Golum ) et Pirate des caraïbes ( Davy Jones ) ont livré des interprétation 3D stupéfiantes de réalisme, mais pour un seul personnage. Avec Avatar je voulais des interprétations d'une authenticité parfaite, non pas pour un, mais pour de multiples personnages en image de synthèse.

Toutes les nuances et émotions des personnages ont été jouées par les acteurs. Il ont fait eux-mêmes tout se que leurs personnages en images de synthèse font dans le film, et s'est se qui donne autant de force et d'authenticité à l'écran. C'est vrai que je suis surtout un fan de sciences, mais avec Avatar, je voulais faire d'abords faire un film qui parle au public avant tout sur le plan émotionnel. Au milieu de toutes les technologies utilisées, c'était important que le travail des acteurs se voie à l'écran. »

Zoe est Neytiri

« Zoe Saldana a incarné toutes les qualités du personnages que j'avais imaginé. J'ai particulièrement apprécié le mélange de délicatesse, d'intensité et de présence physique qu'elle a développée durant ces années de danse professionnelle. »

Techniques innovantes

« Nous avons inventé une manière différente de travailler. On tournait les scènes sans avoir à se soucier de la lumière, de la photographie. Je pouvais donc me concentrer à 100% sur les acteurs. C'était intéressant de pouvoir passer du temps, parfois une journée entière, pour arriver à capturer quelque chose de particulier comme une émotion, un sourire, une larme. »

« Bien après que les acteurs soient rentrés chez eux, j'étais encore sur le plateau avec la caméra virtuelle, cherchant à couvrir les meilleurs angles 3D enregistrées. Pour cela, il me suffisait de repasser l'enregistrement de chaque prise en modifiant la position de la caméra. Je pouvait même dans certaines limites, déplacer les acteurs, je pouvait aussi changer l'éclairage. Avec cette technologie, on peut faire un tas de choses ! »

Vivre le film

« Je veux que le public vive une expérience cinématographique hors du commun. Et j'espère qu'en sortant des salles, les gens diront : Je n'ai pas vu un film, j'ai vécu un film.»

D'après JAMES CAMERON

http://img37.imageshack.us/img37/5144/jamescameronspelmangrac.png

Jon Landau, producteur

Un pari sur la nouveauté

« Avatar n'est pas basé ni sur un film existant, ni sur une BD, ni sur un jeu vidéo ou une série ou tout autre chose connue. C'est à la fois une bénédiction et une malédiction. Les gens veulent, je pense, quelque chose de neuf. Il y a tellement de films, même « originaux », qui ne sont que des succès de choses déjà vues... La bénédiction, c'est ça. »

« Maintenant, la malédiction, c'est que le public n'est du coup pas familier avec notre film. Quand on leur dit que Batman revient, ils comprennent direct. Même Titanic parlait au gens, ils comprenaient de quoi il s'agissait avant même d'avoir vu une image. Pour Avatar, nous devons donc faire comprendre au public que c'est quelque chose de neuf, quelque chose qu'il ne peut pas assimiler instantanément, et l'éduquer à ce nouvel univers. »

Les délires d'Internet

« Les gens sont conditionnés par ce qu'ils ont lu sur le film et voient des images de synthèse dans toutes les scènes d'Avatar. Prenez l'exemple réalisé à 100% en prise de vues réelles. Si l'on vous disait que certaines images sont fait en images de synthèse, vous arriveriez à les trouver...alors qu'il n'y en a pas ! J'ai lu sur un Internet un commentaire dans lequel l'auteur expliquait que Sam Worthingtom était en animation 3D dans l'un des plans de la bande-annonce. Mais c'est faux : c'est le vrai Sam Worthingtom ! »

« On ne peut quand même pas le confondre avec un personnage animé ! Un autre de nos commentaires préférés est celui où quelqu'un a fait une capture vidéo de la bande-annonce pour expliquer très sérieusement que le vaisseau spatial était trop petit par rapport aux montagnes flottantes...Mais il ne pouvait pas dire ça! On a fait comme on avait envie ! Ce monde n'existe pas, c'est un univers de fantasy ! Je ne comprends pas qu'on puisse dire que cette image n'est pas possible, puisque l'univers est imaginé ! »

Relief ou pas relief

« Certains spectateurs n'auront pas la possibilités de voir le film en relief 3D. Mais souvenez-vous du premier Star Wars : quand les gens l'on découvert au cinéma, en 1977, c'était, sans doute pour la plupart, dans un mixage mono [Star Wars a été le premier film à bénéficié du son stéréo Dolby Surround, mais dans les salles de prestige seulement]. »

« Bien entendu, c'est inimaginable aujourd'hui, où toutes les salles bénéficient d'un son numérique multipistes. Mais l'absence de du son stéréo n'a pas empêché des milliers de personnes d'être enthousiasmées par Star Wars. Je pense qu'il faut appliquer la même analogie à Avatar. »

Revoir le film

« C'est l'un des points fort du film : plus vous le visionnez, plus vous découvrirez des choses. Et plus vous en verrez, plus vous accepterez la réalité de cet univers. À chaque fois que l'on découvre quelque chose de nouveau, il nous faut un moment avant pour l'accepter. Prenons un exemple, un nouveau design de voiture apparaît. La première réaction des gens en général est : Oh je n'aime pas ! »

« Parce que c'est nouveau, et différent. Et puis, au fil des mois, le modèle est de plus en plus présent dans les rues et au final vous sous dites : « Cette voiture est très bien, j'achète ! ». C'est la même chose avec Avatar. Je veux dire, ce sont des personnages bleus ! Avec des queues ! Leurs oreilles bougent ! C'est évident qu'il en faut un temps d'adaptation pour le public avant de les accepter. Et puis, au fur et à mesure qu'on est prit par l'histoire, on finit par accepter se monde. »

Relief inventé

http://media.paperblog.fr/i/261/2610880/actu-planete-pandora-avatar-vrai-nature-L-1.jpeg

« Le relief 3D d'aujourd'hui n'a plus rien à voir avec ce truc ancestral où l'on vous balançait des choses dans les yeux, jusqu'à finir par provoquer des maux de tête. L'image en relief est là pour vous faire oublier que vous êtes dans un cinéma, pour vous placer à l'intérieur même d'un monde étranger. Lorsqu'ils voient le résultat, combiné à la performance capture, forcément, les autres réalisateurs commencent à s'exciter... »

Le coût du relief 3D

« Ce type de tournage ne coûte pas aussi cher que les gens le croient. Tout d'abord, vous ne payez pas vos acteurs plus chers. Ni le réalisateur ! Les décors, les accessoires ne vont pas augmenter non plus...Or, c'est là que va la majeure partie du budget d'un film. Seuls trois secteurs sont affectés par un tournage en relief stéréoscopique : les caméras, qu'il faut doubler, un technicien supplémentaire. Le deuxième, c'est le département des effets spéciaux, quand vous combinez des prises de vues réels et des images créées par ordinateur. »

« Et le dernier, c'est le coût de postproduction. Parce que vous devez finaliser tous vos plans, non pas pour un... mais pour les deux. Si vous vous préoccupez du département lié aux caméras, vous n'avez aucun coût supplémentaire. Le directeur de la photographie ne va pas être payé le double ! »

Le relief et les effets spéciaux

« Avec le relief, quand il s'agit d'effets spéciaux, ça se complique... tout est en prise de vues réelles, il n'y a aucun coût additionnel. »

« Si vous mélangez le réel et les images de synthèse, là le coût augmente, non pas pour l'animation, mais pour la composition. Parce que il faut faire les plans deux fois, chaque images étant dédoublée. En revanche, l'animation ne doit être réalisée qu'une fois. C'est pourquoi vous voyez de nombreux film d'animation en relief : il n'y a aucun coût supplémentaire, ou très marginal, pour en tirer une version stéréoscopique. »

« Pour un film soit 100% réel soit 100% animé, le coût supplémentaire du relief sera de l'ordre de 5%. Et pour un coût aussi faible, dites vous bien une chose : vous donnez tellement plus au public ! »

Nouvelle frontière

« Nous essayons de repousser les limites de la technologie afin de pouvoir créer un univers fantastique qui sont en même temps photoréaliste. C'est une barrière que nous essayons de briser. Si nous arrivions à faire une petite brèche, dans laquelle d'autres cinéastes peuvent s'engouffrer, et raconter des histoires qu'ils n'auraient pas pu raconter autrement, tant mieux ! »

Propos recueillis par DAVID EAKRIKIAN

Robert Stromberg, chef décorateur

Rencontre

« En octobre 2003, l'un des producteurs d'Avatar m'a demandé de rencontrer James Cameron au sujet de ce projet... il s'agissait de deux semaines de travail environ. Cette rencontre devait avoir lieu le lendemain, mais je ne voulais pas arriver les mains vides. J'ai donc essayé de cuisiner cet ami sur le film, mais il ne pouvait rien me dire, excepté que l'action se déroulait sur une planète où des montagnes entières flottaient dans le ciel. Je ne pouvais rien savoir de plus ! »

« A Partir de ces maigres informations, j'ai travaillé toute la nuit pour créer différents designs dans Photoshop. J'ai réfléchi à ce qui pouvait justifier que des montagnes flottent ainsi, et la seul explication qui m'est venue à l'esprit était : des champs magnétiques. J'ai donc basé mes concepts là-dessus. »

« Le lendemain, lorsque James Cameron a vu le résultat, il c'est écrié : C'est ça ! C'est mon film ! Apparemment, mon analyse de cet environnement correspondait à la sienne. J'ai tout de suite été engagé, et au final, les deux semaines de travail prévues ont duré...trois ans et demi ! »

Terrain inconnu

« L'un de nos défis était de s'adapter à une nouvelle façon de filmer. Il faut bien comprendre que personne n'avais filmer de cette façons : Jim pouvait manier la caméra et diriger de vrais acteurs, et il voyait en temps réel le résultat avec les personnages dans un décor virtuel. C'était complètement interdit. Là aussi, il fallait tout inventer, la technique, les procédures, ect. »

« On avançait vraiment en terrain inconnu. La technologie évoluait tellement vite qu'on n'avait aucune idée de ce que nous serions capable de faire un an plus tard. J'avais pour habitude de dire a Jim : Si tout va bien, on devrait savoir comment s'y prendre avant que le film soit terminé...[rires] Parfois, j'avais l'impression de construire un avion en plein vole ! »

Un monde en gestation

« Avatar était assez ambitieux pour occuper dix chefs décorateurs à temps plein ! Songez qu'on devait littéralement inventer un monde entier. Il fallait tout créer depuis le look général de la planète jusqu'à la forme des feuilles, avec tout ce qu'il y a entre les deux ! »

« La tache était tout bonnement titanesque. Il y avait cinquante décors virtuels à créer, ce qui était considérable vu la densité visuelle de chacun d'eux. Le département artistique était scindé en deux unités, l'une pour le monde des Na'vis qui était réalisé en 3D, et l'autre pour le monde des humains, qui reposait sur de vrais décors. »

« Chaque unité comptait une cinquantaine de personnes. Nous avons eu la chance d'avoir sur ce projet, dans doute la meilleure équipe d'illustrateurs et de designers jamais assemblée. Une vrai Dream team de la spécialité ! »

Un futur discret

« James Cameron n'avait pas envie d'un « futur futuriste », si je puis dire. Il ne voulait pas de décors et de costumes qui soient trop avant-gardiste. Je crois que tout le monde en a un peu assez de se genre de look. Son idée était d'ancrer le monde des humains dans une réalité proche de la notre afin de l'identification avec les personnages. En réduisant le coté futuriste, Jim mettait l'accent sur la psychologie et l'aspect rationnel. Et puis, il attachait une importance particulière au réalisme scientifique des engins. Il tenait à ce que chaque pièce ait une fonction, et que l'ensemble repose sur une technologie cohérente. A la limite, si l'on construisait ces machines, elles devaient pouvoir fonctionner ! »

« A l'arrivée, ces engins semblent tout a fait réel et fonctionnels, comme le robot chargeur de Alien, on y croit dès qu'on les voit. Il faut rappeler que Jim est lui-même un excellent illustrateur... c'est lui qui a crée les Terminators et la reine alien , et il n'hésitait pas à faire un croquis pour mettre en place les éléments les plus importants, ce qui nous évitait de trop tâtonner »

Pandora

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« Pour créer la planète, nous avions commencé par la vue d'ensemble depuis l'espace, puis nous sommes descendus peu à peu, étape par étape, en réduisant l'échelle du design à chaque fois, plus on s'approchait de la surface, plus on ajoutait des détails plus petits. Je savais que Jim adorait l'océan, la plongée sous-marine, ect. »

«J'ai donc eu l'idée de présenter la surface de Pandora sous la forme d'une canopée tellement compacte qu'elle s'animait comme la surface d'un océan. Et descendre sous cette canopée était comme plonger dans l'océan, la lumière baissait, de nouvelles créatures apparaissaient, ect. Le design des végétaux et des animaux changeait donc en fonction de leur emplacement dans la canopée. Jim a beaucoup aimé cette analogie entre Pandora et un océan. Ce travail de design nous a pris à lui seul un an et demi. »

Créatures

« La jungle a été peuplée de milliers d'insectes qui volaient en tout sens, tandis qu'on découvrait de nouvelles créatures à l'arrière-plan. Il fallait constamment inventer de nouveaux aspects de Pandora. On s'amusait beaucoup avec ces designs. L'important dans ce processus, c'était de toujours garder un style homogène, que ce soit pour les créatures ou les végétaux. »

« Nous voulions un monde où tous les êtres vivants sont en harmonie, quasiment en symbiose. Chaque nouvel élément devait s'intégrer à la perfection dans cet ensemble. Les créatures ne se déplaçaient pas dans l'environnement, elles en faisaient partie. Notre mission ultime était de concevoir et de fabriquer un monde dans lequel Jim se sentirait à l'aise pour tourner son film. Et c'est cela qui a représenté notre plus grand défi. »

Propos recueillis par ALAIN BIELIK

Eric Saindon, superviseur des effets visuels, Weta Digital

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Un défi insurmontable

« Au début, j'ai d'abord été sincèrement effrayé par l'ampleur du projet. Ça me semblait tout simplement irréalisable. Et d'ailleurs, pendant la première année de production, j'ai eu de sérieux doutes sur notre capacité à mener ce projet à bien ! C'était juste l'échelle du projet qui impressionnait. Rien que la création de la jungle de Pandora constituait une entreprise phénoménale, puisqu'il fallait tout créer de A à Z. »

« Franchement, je ne crois pas qu'on ait jamais créé un monde extraterrestre avec un tel luxe de détails. Dans certains plans, l'image était tellement complexe qu'il fallait 24 heures à nos milliers de processeurs pour la calculer. Un jour pour une seule image ! Et je vous rappelle que chacune d'elles devait être calculée en double puisque le film est en relief : une pour l'oeil droit et une pour l'oeil gauche »

L'animation 3D dans ces limites

« James Cameron avait un niveau d'exigence très élevé concernant l'animation 3D. Nous avions déjà connu de grandes réussites en la matière, notamment avec Gollum ans Le Seigneur Des Anneaux, mais Jim voulait qu'on passe à l'étape supérieure, qu'on aille encore plus loin. »

« C'était réellement intimidant. D'autant plus que Gollum n'était présent que dans 200 plans environ, alors que les Na'vis sont à l'écran dans presque 1400 plans ! Il fallait donc faire beaucoup mieux que Gollum , et dans infiniment plus de plans »

Pandora mode d'emploi

« Pour Pandora, nous avons simplement pris un décor après l'autre, comme on le ferait sur un tournage traditionnel. On modélisait le décor, puis on ajoutait les plantes choisies parmi les 2000 modèles dons nous disposons. Et s'il en fallait de nouvelles, on les créait et les ajoutait dans notre collection. »

« Nous avions la chance d'avoir un réalisateur qui sait exactement se qu'il voulait. Il nous faisait passer des images qu'il fallait reproduire exactement, à la plante près. On savait donc précisément à l'avance ce dont on allait avoir besoin pour chaque décor, ça nous permettait de nous organiser au mieux »

Evolution des Na'vis

« Les Na'vis ont été développés pas l'équipe de James Cameron pendant la préparation du film. Lorsque nous avons récupéré les modèles 3D, les personnages étaient déjà parfaitement définis. Peu de chose ont été changé par la suite. La principale évolution a été d'intégrer certains aspects du visage des acteurs dans celui de leur personnage Na'vi. Au départ les visages étaient assez différents, et la « performance capture » ne passait pas très bien : les formes étaient trop différentes pour que le jeu de l'acteur soit parfaitement interprété sur le modèle 3D. »

« C'était surtout le cas de Zoe Saldana qui incarne Neytiri, la principale Na'vie, Jim trouvait qu'une partie de l'interprétation se perdait en route. Nous avons donc modélisé le visage de Neytiri pour intégrer, la bouche de Zoe, les yeux, certaines imperfections de peau, ect. A partir de ce moment-là, le jeu de Zoe est beaucoup mieux passé. C'est un processus que nous avions déjà connu avec Andy Serkis sur Gollum. La Neytiri que vous voyez dans le film est vraiment interprétée par Zoe. Beaucoup de gens serait surpris de voir a quel point le jeu du personnage est calqué sur celui de l'actrice. »

Performance capture

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« Les acteurs portaient une tenue recouverte de traqueurs qui nous permettaient de suivre leurs mouvements. Ces derniers étaient reproduits sur les points correspondants dans le squelette du personnage 3D. Nous avions une source de performance capture, mais aussi une source vidéo pour l'animation faciale : les acteurs portaient des points de repère sur le visage, et une sorte de casque sur lequel était fixée une micro caméra qui les filmait en gros plan. Les images du visage étaient analysées, et un logiciel dédié analysait le mouvement de ces points pour activer les muscle faciaux 3D correspondants. Ainsi chaque mouvement du visage des acteurs étaient interprété par le logiciel, et traduit en direct en direct par des actions musculaires sur le personnage, et celui-ci prenait vie sous nos yeux »

Retouche d'animation

« Nous ne sommes pas intervenus sur l'interprétation des personnages, proprement dit. Par contre nous avons animé les oreilles et la queue, puisque c'était impossible de à faire en notion capture. Au début, les animateurs ne savaient pas trop quoi en faire, puis Jim leur a montré des vidéos d'animaux très intéressantes : comment les tigres balancent la queue de façon erratique lorsqu'ils sont furieux, comment les chiens expriment des émotions avec leurs oreilles, ect. »

« Les animateurs ont pu intégrer ça dans l'animation des Na'vis. Nous avons accentué l'ouverture de la bouche des personnages pour aller au-delà de ce que les acteurs pouvaient faire dans la réalité c'était une exigence de Jim. Dans le même esprit, certaine poses ont été exagérées par rapport à ce que un être humain pouvait faire. »

Plus fort que Golum

« Par rapport aux Na'vis, Golum avait plusieurs aspects qui jouait en sa faveur. Il était très humain dans son apparence, dans ces proportions, et sa peau était de couleur chair. Ça le rendait facile à accepter pour les spectateurs. Avec les Na'vis, à l'inverse, on jouait sur des formes et des couleurs beaucoup plus exotique. Déjà, ils ont la peau bleue, ce qui est vraiment inhabituel, et ils ont des rayures sur le corps, une longue queue, des oreilles pointues, et des cheveux très particuliers. Autant d'éléments qui rendaient les personnages très difficiles à accepter de prime d'abord pour le public. »

« Et cette difficulté était largement augmentée par le fait que ces personnages bizarres évoluaient dans un univers tout aussi étrange et surtout, totalement synthétique. Avec Gollum on avait un personnage plutôt réaliste qui évoluait dans des décors très humain très réels. Avec les Na'vis il n'y avait rien de « vrai » dans ces images, aucun élément filmé. Tout était en images de synthèse. Résultat, il fallu aller beaucoup plus loin, à la fois dans les personnages et les décors, pour que l'ensemble paraisse vivant. L'absence d'éléments réels nous obligeait à pousser les images vers un nouveau degré de réalisme afin qu'elle perdent le coté synthétique à l'infographie »

Toujours plus loin

« Jim nous poussait toujours à aller plus loin. Je pense en particulier au premier plan que nous avons terminé. C'était fin 2007. Nous l'avons montré à Jim en tant que plan définitif - pour nous il était parfait, fini, terminé. Eh bien nous l'avons encore refait une semaine avant le bouclage, soit deux ans plus tard ! »

Propos recueillis par ALAIN BIELIK

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